» Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách

Diplomová práce obhájená v roce 2021 na Katedře mediálních studií a žurnalistiky Masarykovy univerzity v Brně se věnuje trendu realistické reprezentace duševních nemocí v současných videohrách. Oproti stereotypnímu nebo nerealistickému zobrazení postav se podle autora práce Petra Uhlíře v posledních letech začínají objevovat hry, jejichž cílem je mimo jiné zvýšit povědomí o duševních onemocněních a destigmatizovat je. Ačkoli tento trend začal u nezávislých her, v současnosti se projevuje i u mainstreamové produkce.

Petr Uhlíř se v diplomové práci zaměřuje na zatím nejvýraznější AAA titul zabývající se danou problematikou, kterým je hra Hellblade: Senua’s Sacrifice a ptá se, jak je duševní onemocnění v této hře reprezentováno. V případové studii využívá metody multimodální sémiotické analýzy pomocí níž zkoumá samotnou reprezentaci a nástroje kterými je realistického zobrazení duševního onemocnění dosaženo. Hru rozdělil na čtyři dimenze a k nim zařadil příslušné mody, které následně analyzoval.

Narativní dimenze tvoří rámec pro uvěřitelnost fikčního světa, ve kterém se hra odehrává, a dále hra nastoluje stigma spojené s duševním onemocnění, které se následně skrze jednání postav snaží bořit. „Pomocí narativu je hráči také komplexně představena hlavní postava – Senua. Nejedná se tedy o pouhý nosič duševního onemocnění, ale o ucelený lidský charakter. Tento element je zejména pro mainstreamové videohry atypický. V rámci příběhu hry je pak důležité samotné postavení duševního onemocnění. To není postaveno do záporné role. Naopak je do role antagonisty stavěn člověk, který duševní onemocnění považuje za zlo a stigmatizuje osoby jím trpící.

Analýza dále ukazuje, jakým způsobem je hráči duševní onemocnění představováno. Dochází k tomu skrze seznámení s jednotlivými symptomy. Pomocí herních mechanik a pravidel jsou u hráče navozovány nepříjemné pocity strachu a paranoii. Toho je docíleno tak, že hra porušuje daná pravidla. Ve spojitosti se symptomy psychózy seznamuje hráče se zvukovými halucinace. Mody, jako jsou pohyblivé obrazy a animace, dále vizualizují duševní stav hlavní hrdinky, a to pomocí černých čar na paži hlavní postavy. Vizualizován je také strach z přijetí duševního onemocnění. Ten je zobrazen postavou bohyně podsvětí Hely.

Uhlířova analýza prokázala, že destigmatizace je dosaženo pomocí kombinace širokého spektra modů, které spolupracují na komunikaci daného významu. Právě skrze ně jsou do hry přeneseny žité a odborné zkušenosti s psychózou. Autor uvádí, že velký podíl na podobě výsledné reprezentace má kolaborativní design vývoje hry. Na něm spolupracovali jednak odborníci na psychotická onemocnění, tak i lidé tímto onemocněním trpící. Ve hře je dle autora podstatná autenticita zážitku. Té je v případě duševního zdraví dosaženo pomocí moderních technologií. V první řadě se jedná o přenos emocí skrze mimiku hlavní postavy, která byla zaznamenána pomocí technologie zvané motion capture. Dalším podstatným elementem je pak využití binaurálního (prostorového) zvuku. Celou práci Petra Uhlíře čtěte ZDE.

Tématu duševních chorob a obrazu bude věnovaný nadcházející program Obraz versus nemocná duše. Součástí bude i představení VR filmu Tmání Ondřeje Moravce, které divákovi přibližuje život s duševní nemocí. Akce se uskuteční 31. 3. 2023 od 18.00 v prostorách muzea NaFilm.



> archiv