Virtuální smrt v počítačových hrách

by Petra Štěpánová

Virtuální smrt je srovnávána se smrtí skutečnou, odhalována jako zástupné vyjádření hráčova selhání. Nedílnou součástí pojetí virtuální smrti je pak i znovuoživení avataru nebo způsoby, jak se virtuální smrti vyhnout. Hra Planescape: Torment, která se zabývá životem, smrtí a nesmrtelností hlavního hrdiny, se však liší. Převrací zažitý koncept velkých vyprávění, místo zachování života hrdiny hráč usiluje o dosažení jeho konečné smrti, přičemž podstupuje se svým avatarem putování za hledáním vzpomínek na jeho minulé životy.

 

Počítačová hra je jedním z prostředků, jak si smrt „nevinně“ vyzkoušet; v řadě her se hráčův zástupce, avatar, vydává všanc smrtelnému nebezpečí a nezřídka může zemřít. Tato smrt je sice jen virtuální, ovšem v hráčích smrt jejich avataru obvykle vyvolává nepříjemné pocity: vztek, frustraci, beznaděj. Ostatně, role-playing games (žánr her, kam lze řadit i Planescape: Torment, v nichž jde skutečně o hraní role) jsou na takovém vžívání se založeny: hráč se „vmyslí“ do příběhu virtuálního protagonisty v neskutečném světě, nechá se do hry vtáhnout.

Planescape: Torment, hra, jež je tématem diplomové práce Petry Štěpánové, však žádá víc než to. Zabývá se smrtí od začátku do konce: nutí hráče prostřednictvím herní postavy o smrti přemýšlet, mluvit o ní, navštěvovat místa se smrtí spjatá, občas zabíjet, občas sám zemřít – a také zjišťovat, jak je to doopravdy s nesmrtelností. Vyzkoušet si roli nesmrtelné postavy u hráče dokáže překvapivě zpochybnit lidskou touhu nikdy nezemřít: z výhody se může stát úděl a také beznaděj, interpretuje Petra Štěpánová.

Hra byla v době vydání (1999) oslavována jako významný milník na poli počítačových RPG (role-playing games tehdy byly na vrcholu své slávy, proto bylo vydání motivováno zejména komerčními zájmy) a oceňována pro svou nekonvenčnost. Dodnes si ovšem drží status promyšlené, „inteligentní“ počítačové hry: např. na recenzním agregátoru Metacritic.com najdeme hodnocení 91 bodů ze sta, uživatelské hodnocení je dokonce 9.6 z deseti.

Hlavním hrdinou Tormentu je podivná osoba pochybné vizáže: potetovaný, zjizvený a vlastně i groteskní The Nameless One (Bezejmenný, dále v textu označován zkráceně i jako Nameless), který navíc trpí silnou amnézií. Je hráčovým avatarem a nese si s sebou neobyčejnou – a po chvíli vpravdě zneklidňující – vlastnost: nemůže doopravdy zemřít, neboť po každé smrti se znovu probere k životu. Také se výjimečně dobře regeneruje, pokud je zraněn. Navíc po každé smrti zapomněl, co dělal v předchozím životě, a zdá se, že tato jeho existence se táhne už po tisíce let. Toto neštěstí na sebe přivolal sám, když kdysi dávno podstoupil rituál nesmrtelnosti, při němž od sebe nechal oddělit vlastní Smrtelnost. Na začátku hry ovšem hráčův avatar neví vůbec nic, a také hráč nic neví o něm; musí hrát, aby se o Bezejmenném něco dozvěděl.

Ačkoli by se tedy mohlo zdát úžasné, že hráč může operovat s avatarem naprosto sebevražedně a nic si nedělat z jeho opakovaných smrtí, cílem hry není zažívat pocit „boha“, nýbrž dokázat se z tohoto prokletí vymanit – zemřít, a to definitivně. Ano, prokletí; nesmrtelný „bůh“ by totiž měl vědět všechno, Bezejmenný však neví vlastně nic. Proces pozvolného poznání, které k němu přichází po malých kouscích v průběhu celé hry, připomíná skutečný život v našem světě.

Nameless rovněž cestuje, chodí za různými bytostmi a na rozličná místa, což je pro změnu analogií putování (známého i z pohádek) – v Tormentu se hráčův avatar nachodí skutečně dost. Často je nezbytné bojovat a přemáhat nepřátele, ať už zbraní nebo kouzly. Nejdůležitějším nástrojem je ale právě konverzace; hráč i avatar se totiž chtějí co nejvíc dozvědět. Ve hře se dá promluvit s každou postavou, kterou Bezejmenný potká, i když od některých si mnoho informací nevyslechne, resp. nepřečte.

 


Při ztvárnění hry tvůrci použili náměty, které se objevují v mytologii našeho světa, prvky existujících náboženství i filosofie; některé z nich vystupují zřetelně v textu nebo v obrazu. Příběh Bezejmenného by mohl být moderním mýtem, postaveným zcela obráceně, než tomu tradičně bývalo: jde o zničení nesmrtelnosti a nalezení konečné, pravé smrti.

V herním světě díla je rozšířena víra podobná některým pozemským, a sice, že po smrti se duše může dostat na různá místa právě podle toho, jaké zastávala v životě přesvědčení. Přijde na úrovně nebe či pekla, případně prochází formou očistce. Je však možno potkat i osoby s názorem, že po smrti nic není; jiní se na smrt těší jako na vysvobození z existence (a to i v mladém věku). Bezejmenný všem zmíněným tuto představu o životě po smrti narušuje, jak jen může. Nejenže se na úrovně pekla a očistce dostává v rámci svých cest ještě za života, ale také může poskytovat svou osobitou zkušenost se životem a smrtí všem, kdo si myslí, že sami mají jasno. Pokud se hráč rozhodne, že jeho avatar bude ostatním vyprávět o svých zážitcích se smrtí, mohou z toho vyplynout zajímavé rozhovory a překvapené reakce.

Učiteli, který vede přednášku o životě po smrti a je si naprosto jist, že duše pokračuje dál na různé „planes“, předvede Nameless názorně před publikem sebevraždu a během chvilky před ním vstane z mrtvých. (Samozřejmě, může též mlčet, vše si nezaujatě vyslechnout a pak jít dál.) Mladíkovi, který se až chorobně těší na svoji smrt, vysvětlí, že by měl ze života nejdříve něco prožít a načerpat zkušenosti. (Mohl by jej rovněž zanechat takovým úvahám, lhát mu nebo jen záhadně naznačit, že to tak možná není.) Starou ženu, která se naopak umírání bojí, ujistí, že strach ze smrti je zcela přirozený a neměla by se cítit špatně, když chce ještě chvíli žít. (Může i přesvědčovat, že je čas zemřít, protože je stará.)

A ještě podivný případ, který vede k zamyšlení: jedna žena se s Bezejmenným sejde, protože se doslechla o jeho nesmrtelnosti, a požádá jej, jestli by ho směla za slušný obnos peněz zabít. Chtěla by totiž zakusit pocit, jaké je zabít člověka, a evidentně se přitom nechce stát vražedkyní. (Hráč může přijmout a nemusí.)

Hráč je nucen zamýšlet se spolu s Bezejmenným, kde je vlastně pravda o životě po smrti a jestli vůbec nějaká univerzální pravda existuje. Všechny tyto drobné osudy včetně velkého předurčení Namelessova se odehrávají na pozadí velkého konfliktu nazvaného Válka krve (The Blood War), který je zjevně paralelou k naší pozemské verzi „souboje mezi dobrem a zlem“. K dalším úvahám nad tématem smrti vás pak může vybídnout přednáškový večer Obraz versus smrt, který proběhne 19.2. 2016 od 19 hodin  v Prámu.